>El futuro de los juegos de consolas

>Todos sabemos que la industria de los videojuegos está en constante
evolución. Nuevos juegos, nuevas consolas y nuevas tendencias son el pan de
cada día, ya que todo se basa en la tecnología que avanza sin para mejorando
gráficos y experiencia de usuario. Sin embargo, hay un elemento que no
parece cambiar, y es el precio de cada juego nuevo. Los precios elevados de
los juegos de consola son el principal motivo por el cual la piratería y los juegos
usados son tan populares dentro de la comunidad de jugadores, quienes
rehúsan pagar los elevados precios por cada título que sale a la venta.

Esto, sin embargo, está destinado a cambiar. Con la masificación de la
tecnología digital, resulta imposible pensar que las consolas no se sumen a
esta nueva tendencia, en que las descargas y elección de contenidos son la
base de venta de industria musicales, televisivas e incluso en juegos casino, en
que la gente selecciona lo que quiere descargar, ya sean partidas de juego o
capítulos de series, y paga solamente por lo seleccionado.

Hasta ahora, esto no es posible para los juegos de consola debido al tamaño
de los archivos, en que el tiempo de descarga y el espacio para guardar
el archivo no son una realidad para casi ningún jugador. Para lograr que
este sistema se ponga en funcionamiento, los juegos de consolas deberán
adaptarse a este nuevo formato, y trabajar con otras empresas para poder
ofrecer el servicio completo, sin errores ni pérdidas de calidad. Brian Farrell,
CEO de THO, afirma que incluso se piensa en incluir juegos gratuitos en
consolas y participar en el sistema de micro-transacciones. Juegos como
Farmville, o black jack online son ejemplos de estas micro-transacciones.

El punto a favor para las empresas es que la distribución digital es mucho más
barata que la distribución real de juegos. Por lo que de ser efectiva, es una
fórmula ganadora tanto para las industrias como para los jugadores. Para que
esto funcione, veremos que toda la industria deberá unirse para elaborar un
modelo económico, y que el público y la división que se ha estado haciendo
hace un tiempo (con el público familiar que consume los juegos deportivos, de
baile, o el público fiel de jugadores que sigue las sagas de juego) será la base
para este plan.

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